sadoka posts
Rigifyがスゴくなってた
昔の、半ば放棄されたRigifyを知っているので、最新ver(4.43)でこんなにスゴくなって帰ってくるとは思いませんでした! ※実際にはもう少し前から使えたのだと思いますが。 ミラー+サブサーフが付いたメッシュにもちゃんと骨入れ...
進展状況
制作環境をblender4.4にしました。骨入れとシェーダーノードにとりかかるところです。なお、動画の肌色で確定では無いです――とりあえず色を載せてみただけなので。
トップレス
いま、このようなものを作っております。blender2.79bです。サブサーフが得意です。よろしくお願いいたします。
グフをサブサーフで作るとどうなる?(まだ頭だけ)
再販のMGグフVer2.0が手に入らなかったので、作ってみようかな、と。完成まで続けられるかはわかりませんが、気楽にやってみます(中断される事態が起きませんように)。 ひとつのモデルだけに集中していると、さほど創造性を必要と...
blender「マージせずに複数頂点を束ねる」マクロの使い方(雑な動画)
1. blender(2.79b)でテキストエディターのビューを作り、「新規」します。 2. この新規テキスト内に、マクロの内容を貼り付けます。 3. blenderの3Dビュー(編集モード)で、束ねたい頂点を選択します。 4. テキストエディターのビュー...
サブサーフでの股の処理
よくある場面は、パイプ状の髪の毛を2本に分岐させる場合。このとき、「股」に相当する1つの辺(edge)から、単純に2つの面を生やすだけではサーフェスが綺麗に見えません。サブサーフ(細分割曲面モディファイアー)特有の力が働い...
目およびマツゲ基底部の四角ポリゴン分割
睫毛部分の目頭は三角ポリゴンですが、突出する頂点を持たせるため、四角になります。最終的にマツゲは盛り上がる形状になります。 どちらかというと、(デジタルではありますが)PVCフィギュアっぽい観点で作っていると言えるでし...
斜めからみたデフォルトの顔
透視投影の正面ではなく、斜めから見た角度をデフォルトと考えるのがよいと思います。そうすることで、正面図と側面図を上手く折衷する造形が必要になるからです。ありがちなことに、正面から見た顔の印象を最良にすることが目的...
2次元キャラにおける顔の立体感
目の位置、鼻の高さ、口から顎の奥行き、の3つが二次元キャラの顔の立体感を決定付けます。顎先の位置とくに顎先は、近年、デザインとして引っ込んだ位置を採ることが多くなりました。その理由を考察してみると、(横顔のとき)顎...
萌えキャラ用の美術解剖図的サブサーフ
「美少女ゲームのキャラクター」のように、色香を醸し出すボディを備えた萌えキャラを作りたい場合、リアルの人間を模して造形することで、写実的な要素を賄う肉感的な表現が可能になるでしょう。PVCフィギュアのような案配を狙っ...
サブサーフで作ったオブジェクトをプリミティブとして使う
造形の手法に、プリミティブの立体を組み合わせて行うものがあります。サブサーフ(細分割曲面モディファイアー)は、スロープが一律ではないような凝った曲面を手軽に作ることができるため、これを組み合わせの部材にすることで...
10倍速動画のキャラクターの近況
「肩の造形」と同じキャラクターの動画です。睫毛が未完成なのですが、この形状をベースに衣装を始めていこうと思います。「肩の造形」と同じキャラクターの動画です。睫毛が未完成なのですが、この形状をベースに衣装を始めてい...
サブディヴィジョン・サーフェース・モデリング入門~blenderのSubdivision Surface Modifierを使ったモデリング
※※※これは原稿です。このような内容に興味をお持ちの方からのご意見なども募集中です。※※※blenderで始めてモデリングを始める方にこそ、知っておいて欲しいモデリングの方法のひとつです。まずはこちらの画像をご覧ください。...
肩の造形
これまではAスタンスで作ってから、腕を下ろし、そのデフォームの残念さに嘆息していたのですが、発想を変えて、腕を下ろした形状でベストを作って、それからTポーズにしてみようと思います。当然、宜しくない形状になるでしょうが...
目張り
睫毛を作っている途中の一コマですが、これはこれでアリかな、と思ったり。いきなり、ふらっと現れる女性で、ちょっとコワイこと言ってから、いつの間にか姿を消している……みたいな。
ふむ
MMDユーザーモデル(制作途中)のダウンロード https://3d.nicovideo.jp/works/td86552 それのblendファイル(Fantia有料会員向け。上のアーカイブ内のReadme.txtに無料コードがあります。利用期限11月5日まで) https://fantia.jp/posts/2331333
WIPランバ・ラル
第19話の作画に近づけたバージョン。
Auto-Rig Proでつけた捩りウェイト
「自動ウェイトのためのメッシュ」のモデルから、捩り部分を試している映像です。「自動ウェイトのためのメッシュ」のモデルから、捩り部分を試している映像です。youtube post: jsrn3zSCbfE
自動ウェイトのためのメッシュ
久しぶりにMMDユーザーモデルです。Auto-Rig Proでメッシュに自動的にウェイトを付け、それをMMD向けのアーマチュアへと換装したサンプルです。 「準標準ボーン追加」で入れた、全ての親、グルーブボーン、腰ボーン、足IK親、操作中心、...
顔(新規)の造形2【10倍速動画】
私が得意とするアニメ顔的な造形の一部始終です。左のイラストと似てくるところです。「1」も併せてご覧ください。blenderを始めたがどのように作っていいか迷っている方の参考になれば幸いです。 続く「3」が髪の毛です。Fantiaにて...
顔(新規)の造形1【10倍速動画】
私が得意とするアニメ顔的な造形の一部始終です。この次の「2」も併せてご覧ください。blenderを始めたがどのように作っていいか迷っている方の参考になれば幸いです。 私自身はこれを「お絵描き動画」の3D版と捉えているのですが、...
三つ編みお下げの作り方
youtube post: yC7a_pPcQQs
三つ編みお下げ
非常に手間のかかる三つ編みお下げをとりあえず作ってみたのですが、結果としてイマイチ――ボツ。作り直し、です。
1 顔を作る【モデリング10倍速】
2月頃に作った動画です。基本的な作り方は同じなのですが、今見ると、似せる対象が違うことによって造形の仕上がりも違ってるな、と感じます。苦手な部類のキャラだったので、(これには映っていませんが)寄せていくにはだいぶ...
赤射蒸着した佐渡渡さん
ウェイトと間接の割り方を検討するためのメッシュを作ってみました。佐渡渡さんは最初期のモデルなので、今見ると粗ががいろいろあります。肩関節が太すぎるのも、そのひとつ。なので、細くしまして、脇の下も整えました。
その後のヒタムキさん
猫耳のつぎは犬耳
エルチ・カーゴ(目のブレイクスルー)
ザブングルのエルチ・カーゴを造る時、いつもネックだったのが、目の形です。なんだか、しっくりこない――目線の方向も。 そこで、追視アイ方式を採用してみました。すると、かなり、それっぽい印象を持てるようになりました! ...
























